
Miért játszanak a magyar gamerek?
2020-ban az ELTE Pszichológiai Intézete Király Orsolya és Koncz Patrik vezényletével, valamint a GameStar magazin közös kutatásba kezdett a hazai gamerközösség feltérképezése céljából, a kutatás elsődleges célja egy átfogó játékmotivációs modell megalkotása volt. Közel 15 ezer kitöltött kérdőív alapján vonták le végül következtetéseiket a kutatók, melyeket egy cikksorozatban összegeztek a gamestar.hu weboldalon. Ennek első felvonása kifejezetten a motiváció kérdéskörére koncentrál.
A játékmotivációs kutatások alapjait Richard Bartle rakta le még 1996-ban, mikor különböző kategóriák szerint osztott fel a szövegalapú virtuális világok játékosait (teljesítők, felfedezők, társaságiak, valamint gyilkosok). Noha ő még mindössze saját megfigyeléseire alapozott, nem pedig statisztikai adatokra. MMORPG-k (online szerepjátékok, például World of Warcraft) játékosainak motivációit Nick Yeet viszont később már konkrét statisztikai módszerekkel, kérdőívvel tárta fel. Yeet kutatása után számos új felmérés, és ezáltal új modell is született, az ELTE Pszichológiai Intézete végül ezek alapján állította össze 106 állításból felépülő saját tételsorán. A kutatás résztvevőinek hétfokú skálán kellett az egyes állításokat vizsgálniuk saját maguk tekintetében – az egyes az “egyáltalán nem jellemző”, míg a hetes a “tökéletesen jellemző” megállapításnak felelt meg.
A kutatás először 27 motivációt jelölt ki, de közülük kettőre nagyon hasonló válaszok érkeztek, így egy gyors összevonás után végül 26 motivációt (Fejlődés, Megszokás, Autonómia, Unalom, Kompetencia, Versengés, Kimaxolás, Megküzdés, Menekülés, Játékmechanika, Fantázia, Pénzügyi, Játékskillek, Identitás, Belső kényszer, Kikapcsolódás, Készségfejlesztés, Társas, Státusz, Izgalom/Akció, Együttműködés, Testreszabás, Pusztítás, Grafika, Történet, Stratégia) rendeztek csoportokba. Ennek segítségével született meg hat átfogó dimenzió.
Az első a fejlődés dimenziója, mely azokra a játékosokra jellemző, akik szeretnek a játékon belül mindent felkutatni, teljesítik az összes kihívást, kiismerik a játékmechanikákat. Őket a fejlődés, az előrehaladás motiválja. A második dimenzióba azok tartoznak, akik számára a játék egyfajta menekülési út, itt akarják levezetni a feszültségüket. Ezek a játékosok belső kényszer hatására ülnek le kedvenc videojátékaik elé, ide menekülnek a mindennapi élet problémái elől. A harmadik dimenzió a versengésé, az ide sorolható játékosok végtelenül kompetitívek, elismerésre vágynak, és folyamatosan össze akarják mérni tudásukat, ügyességüket a többiekkel. A negyedik dimenzió azokat fedi le, akik egyfajta adrenalinlöketet várnak a játékoktól, az izgalom hajtja őket. Az ötödik kategóriába a kooperatív játékosok tartoznak, azok, akik szeretnek másoknak segíteni, együtt dolgozni egy közös cél elérésének érdekében. Ők egyébként könnyen alakítanak ki mély barátságokat is a játékokon belül. Végezetül a hatodik dimenzió a megszokásé, ide azok tartoznak, akik már nem rendelkezni a korábban sorolt motivációs dimenziók valamelyikével, valójában motiválatlanok, csak unaloműzés számukra a videojáték.
Király Orsolya és Koncz Patrik gamestar.hu-n megjelent cikkében a felsorolt dimenziókat még tovább is boncolgatja nemek, életkori csoportok, a játékkal töltött idő mennyisége és játékműfajok szerint.
